知識と日陰の備忘録

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蟲惑魔デッキについて考えてみる

こんにちは!現時点で4月からの新制限が怖すぎて神子ハリを使わない展開ルートをいろいろ模索中のアキーシャです!愛用してるBFでも神子ハリを使ってドラグーンを出したりしているので実際ちょっと困るんですよね...なんとかならないものでしょうか...ハリファイバーのおかげで戦えるデッキもあるので禁止は是非とも免れてもらいたいものです。

 

さて、そんなリミット指定を受けなさそうなデッキも構築しておこう!ってことで最新弾、ETERNITY CODEにて強化された蟲惑魔デッキについて考察していきたいと思います。

 

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蟲惑魔って?

第8期(だったと思う)に登場したテーマで、植物族と昆虫族のモンスターを主体とし、「落とし穴」や「ホール」罠カードを駆使して戦います。すごくわかりやすい言い方をすると、

 

「エッチな格好の幼い女の子達が穴を駆使して相手を翻弄するテーマ」です。

 

※デスポリスさんはあっちに行っててください。

 

とまぁ、ネタっぽく言いましたが、これは事実で、どう言うわけか露出度の高い服装のモンスターばかりなんですねこれが。非常にエッチです。そして、罠カードを使って相手を妨害し、チクチク攻めていく戦法を得意としています。ちょっとトリッキーなメタビートって感じですね。

 

主なカード紹介

<トリオンの蟲惑魔>

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好きな穴を持ってこれる単純に強いやつ。打点もそこそこあるのが魅力的です。特殊召喚時の効果は強制効果なので、相手の場に魔法罠がなくても発動します。これが後述の「セラの蟲惑魔」といい感じにかみ合っています。

 

<ティオの蟲惑魔>

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墓地蘇生効果を持つ蟲惑魔。蟲惑魔はレベル4モンスターで統一されているので、そのままランク4エクシーズにつなげることができます。特殊召喚時の効果も、除外はされてしまいますが一度使った穴を再利用できるので強いです。ちなみに、ティオの効果で墓地に存在するティオを蘇生することもできます。

 

<フレシアの蟲惑魔>

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X召喚全盛期にエクストラデッキに必ずと言っていいレベルで採用されていたやべーやつ。デッキから穴を発動できます。先攻1ターン目で立てておけば、デメリットなしで「狡猾な落とし穴」を使うことができます。他にも状況に応じてデッキのカードを使い分けられるので、とても便利なモンスターです。

 

<蟲惑の落とし穴>

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ターン中に特殊召喚されたモンスターの発動した効果を無効にして破壊できるやべー穴。特殊召喚成功時だけではなく、特殊召喚されたモンスターの起動効果も止めることができます。しかもターン1制限はありません。場合によってはあの有名な「無限泡影」よりも強力に作用することがあります。もちろん、フレシアの効果に対応しています。

 

<セラの蟲惑魔>

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スリーブ化おめでとうございます!無限にアドを供給し続けるやべーやつ。通常罠が発動したらデッキから蟲惑魔をリクルートし、蟲惑魔の効果が発動したら穴をセットするという、1度で2度美味しいです。さらに見た目も美味しそうなので3度美味しいですね。ここでトリオンをリクルートすると、強制効果が発動するので、相手の場が更地であっても任意の穴を調達できます。普通に強い。さらに、②効果の発動条件は通常トラップであればなんでも良いので、各種穴カードはもちろん、「無限泡影」「強制脱出装置」「迷い風」と言った汎用通常罠も活用しやすくなりました。

 

ここまでのカードでも十分戦えるレベルではあったのですが、2020年1月登場のETERNITY CODEで新規カードが登場し、さらに強化されました。

新規紹介

<アロメルスの蟲惑魔>

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蟲惑魔2体目のXモンスター。①はオーバーレイユニットを2枚剥がすことで墓地蘇生、②は1枚剥がすことで穴にハマった相手モンスターのコントロールを得ることができます。どちらも強力ですが、2体素材だとどちらか一方しか使えないようにデザインされています。蟲惑魔はたくさんのモンスターを展開していくようなデッキではないので、テーマ内のカードでは複数素材を確保するのは難しいです。

そこで活躍するのが同じくETERNITY CODEに収録されたこいつ。

 

<パラレルエクシード>

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蟲惑魔用の新規ではありません。アニメでファイアウォールミッフィードラゴンの召喚に使用されたカードです。リンク召喚成功時にデッキから同名をリクルートします。また、このカードの効果で特殊召喚された場合、レベルが4になります。つまり、このカード1枚でランク4エクシーズに繋げられるというわけです。「蟲惑魔何か+このカード」で、盤面に「セラ+フレシアorアロメルス」が揃うというわけです。強いですね。テーマ外ですが活用しない手はないでしょう。

 

そして、こいつも蟲惑魔新規とは明言されていないですが、実質蟲惑魔新規というカードです。

 

<墓穴ホール> 

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はい、なんじゃこりゃ。強いの一言。あのドジっ子KONAMIさんの得意技「ターン1つけ忘れちゃった☆」が発動しています。手札誘発だけでなく墓地効果も止められます。現環境の展開ルートには確実にどちらかが絡んでいるものがほとんどですので、強力なストップ性能を持ちます。こんなのがデッキから飛んできたらたまらないですよね。フレシアならそれができちゃうんだなこれが。

 

デッキレシピ公開

 

というわけで、現在アキーシャが使うために調整している蟲惑魔のデッキレシピを公開します。画像作成にはガチまとめ様のDECK MAKERを使用させていただきました。

 

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こんな感じ。想定はシングル戦のデュエルで勝つことです。サイドデッキまでまだ練られていないというのが現状...簡単な採用理由をご紹介。

 

メインデッキ

 

☆蟲惑魔一式

全種採用です。理由は可愛いからです。後、先攻でセラ立てて通常罠伏せられたらとりあえずの理想ムーブはできるので、確実に初手で握れるよう、これ以上枚数は落とせないかと判断。

 

☆パラレルエクシード

先述の通り。潤滑油。3枚目は確実に腐るので2枚で良い。

 

☆G・うらら・ニビル・パンクラ・無限泡影

強い。後攻でも勝てる用。泡影は先攻で引いても、セラをリンク召喚後セットしておけば、相手の効果無効+セラ効果発動を狙えます。

 

☆朔夜しぐれ

可愛いので。このデッキは可愛いカードを集めたデッキです。まぁ効果も普通に強いですから。

 

☆穴いっぱい

枚数や種類は環境によって選択できます。フレシアでの奇襲もよし、素引きしても困らないのでよしというものを採用しています。

 

☆強脱・迷い風

強い通常罠をチョイス。ここも好みのものを採用して良いかも。

 

☆やぶ蛇

バック除去対策。穴サーチ後に伏せる順番を工夫することでやぶ蛇を割らせることもプレイングのうちです。

 

☆勅命

魔法?そんなもんはいらん。以上。

 

☆シェードブリガンダイン

「蟲惑魔1枚+これ」で「セラ+好きなランク4」が立ち、ついでに穴サーチもできます。フレシアかリダンが有力候補。先攻でこれができれば激アツです。2枚でもいいかもと思いつつ大事な初動なので現状3枚。

 

ちなみに、トラップトリックは不採用にしています。理由としては、発動後1度しか罠が使えないという縛りが地味にキツいと感じたからです。連続で妨害して相手に何もさせない、というのがコンセプトなので、自分から縛りプレイをする必要はないと考えました。

エクストラデッキ

 

☆フレシア・アロメルス

蟲惑魔Xモンスター。アロメルスは2枚でもいいかと思いつつコントロール奪取も蘇生も活用場面が多いわけではないので1枚でいいと判断。フレシアはデッキの穴が枯れるまで効果が使える上、先攻でとりあえず出して強いので2枚。

 

☆ランク4たち

正直好み。シェードブリガンダインとのシナジーのあるリダンと、相手モンスターの除去ができる「No.101 S・H・Ark Knight」は個人的には確定枠。バグースカはとりあえず入れてみただけ。マスカレーナアストラムを切ってホープシリーズを採用するのも全然ありだと思います。僕は女の子が大好きなのでマスカレーナを選んだだけです。

 

☆アルティメットファルコン

やぶ蛇用。最強。

 

☆セラ

とにかく可愛い。一家に1人欲しい。毎日抱いて寝たい。

 

☆ミセス

もふもふワンワン。攻撃力強化は地味に重要。メインにして戦うセラの打点が低いので、相手の場がガラ空きの時にこいつを出して、他の蟲惑魔と一緒にライフを削るのが重要な戦法です。

 

☆マスカレーナ

かわいい。おっぱいは正義。「アロメルスでパクったモンスター+マスカレーナ+何か」で耐性持ちヴァレソができます。また一応、「セラ+マスカレーナ+オーバーレイのないXモンスター」なんかでもアストラムを作ることができます。活用頻度は低いですが、決まればそれに対する解答を用意できないデッキもあるので採用。

 

☆リンクスパイダー

ブリガンダインの変身先。リンク先の確保が難しいのが難点ではありますが、こいつを絡ませればマスカレーナの効果が生きやすくなります。初手で蟲惑魔が引けなくても「ブリガンダイン+パラレルエクシード」で最低限リンク先の確保とランク4が立つので採用。

 

☆ヴァレソ、アストラム

強い。

 

基本的な戦法

 

先攻時はとにかく「セラ+フレシア」を目指します。フレシアの代わりにバグースカでも制圧はできますが、セラの効果が片方使えなくなるのでもったいないです。最悪、セラだけでも通常罠と手札誘発があればしのげるので、1ターン目と言わず2ターンくらいなら展開に時間をかけてもいいです。可能な限り早く立てましょう。

後攻時は誘発に祈りを込めます。パンクラ引けてるとちょっと安心です。その後やることは先攻と変わりません。とにかくセラを立ててアドを稼いでいきましょう。

相手の動きが止まり、盤面が空になった場合や、サーチできる穴が少なくなってきた場合は、セラを使ってミセスワンワンを作ってリンク先を確保、さらに展開を狙います。長引くと息切れしますので、最速でヴァレソを立てられるルートがあり、ワンキルできそうならば積極的に狙いましょう。それ以外の時は消費を抑え、セラで攻撃していきましょう。極論、セラで10回ダイレクトすれば勝ちです。セラに10回も殴ってもらえるなんてご褒美でしかないので、さぞ相手も満足することでしょう。

 

このデッキの長所と短所

 

長所はやはり何と言っても妨害の豊富さと妨害しつつ次の妨害や打点を確保できるという点が強いです。セラの効果を使えば罠1枚が2枚も3枚ものアドに変わります。そのため、セラをいかに盤面に維持するかを考えて罠を使っていく必要があります。この点に関していえば、プレイングの難度は高めかもしれません。しかし、やることは単純ですし、複雑な展開ルートもないので覚えることは少なくて済みます。また、ガンガン展開していくわけではないので、各種手札誘発を打たれてもそれほど大きな問題ではありませんので、指名者関連を採用しなくて済みます。空いたスペースに好きなカードを採用できるのも十分な強みといえるでしょう。

短所はセラの打点の低さです。すぐに倒されてしまいます。セラがいないとせっかくの罠もアドにつながらないので確実に息切れします。弱点がはっきりしているので、確実にそこを攻められてしまいます。また、手札が枯れがちです。序盤はまだいいですが、デュエルが長引くと手札が少ないのはかなり弱いですし、罠もある程度使って息切れし始めます。こうなると相手に展開の隙を与えてしまうかもしれません。しかし打点の低さが合間ってデュエルが長引くこともしばしば...リソースの管理が非常に難しい上に、デッキの特性を考えるとドローソースが採用しにくいという点があります。おそらくここが一番の弱点でしょう。

 

マッチ戦ならサイドはどうする?

まだ構想段階なので、あくまで参考程度に。

マッチ戦ならば、やはり怖いのは「レッド・リブート」「ハーピィの羽根帚」「ライトニング・ストーム」でしょう。この対策として後者2枚には勅命に加え「魔封じの芳香」が刺さります。2戦目以降では採用の価値があるでしょう。ですが、リブートはどうしようもないですね...「神の宣告」を採用したいですが、あんまりライフを消費したくないというのが本音です。悩みどころです。

あとは「鉄騎龍ティアマトン」を採用すれば、相手のエクストラモンスターゾーンを使用不可にできるので、リンク主体のデッキであればイージーウィンが狙えます。邪魔になってきたらティアマトン自身がレベル4なのでX召喚に使えば何も問題ないです。あとは蟲惑魔の打点で処理しづらいデカブツを食ってくれる壊獣系統は必須でしょう。

現状考えられるのはここまでですね...これ以降は実践を踏まえて調整していきたいと思います。

 

まとめ

いかがだったでしょうか?とにかく相手の行動を封じまくれるので楽しくて仕方ないです。また、考えることや相手の行動を読むことも重要なので、思考しながらデュエルしたい人に是非オススメしたいです。幸い、ティオを除く関連カードはかなり安く入手できるテーマなので、新規強化を機に蟲惑魔を手にとってみてはいかがでしょうか?

というわけで今回はここまでです!今後、このデッキを使って動画撮影できたらなと考えています。ガチデッキ対決でやってみたいですね!では、また次の記事で!

 

 

 

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