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全召喚法を使いこなせ!魔術師インフェルニティデッキ紹介!

こんにちは!コロナ騒動により休みが消失してしまったアキーシャです!コロナマジでクソですね!さっさと収束してくれないといい加減自粛するのも嫌になってきます。あとほんとに10万円もらえるんですかね?もらったらスロットに突っ込んで20万くらいに増やしたいと思います!(盛大なフラグ)

 

さて、外で誰かとデュエルするってのが難しい昨今捗るのがお家でのソリティア練習です。アキーシャは実はメタビやらサンドラやら0帝やらのデッキも持っているのですが、使ってて見栄えの良いソリティアデッキを好んで使っています。ただ、ソリティアの過程が遅かったりもぞもぞやられると正直「あくしろよ」みたいな感じになっちゃいますよね、練習しとけ、と。

 

まぁ私のソリティア感についてはまたいつか述べるとして、今回はそんな私が脳トレがてら練習しまくっているソリティアデッキをご紹介します。今回取り扱うテーマは<魔術師インフェルニティ>です。

 

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<魔術師インフェルニティ>簡単解説

 

ペンデュラム召喚を多用するテーマである<魔術師>と、手札が0枚の時に発動できる協力効果でどんどん展開していく<インフェルニティ>を合わせたデッキです。どちらもモンスターを展開し攻め立てていく、あるいは妨害盤面を作ることが目標のテーマです。美味しいものと美味しいものを合わせたら確実に美味しくなるの法則と同様で、展開と展開を合わせることにより、爆発的に展開する可能性が秘められています。うまくいけば、「先攻1ハンデス+6妨害」なんてことも可能です。

 

ペンデュラム召喚と<インフェルニティ>はそもそも相性がいいです。手札から大量のモンスターを召喚できるため、リソース確保ができ、かつ<インフェルニティ>の効果発動に必要な「手札が0枚」の条件を満たしやすくなります。また、召喚権を残した状態でとりあえず<インフェルニティ・デーモン>の効果を使用できれば、とりあえずのソリティアが可能になるという、要求される条件が緩いという点も魅力です。過去の産物である<インフェルニティ>には名称ターン1がついていないので、この効果を使いまわしていくことで、エクストラモンスターを次々に展開していくことがこのデッキの目的です。

 

そして、このデッキの面白いところであり難しいところが、出来上がる最終盤面が手札によって大きく変わるということです。確定札から特定の盤面を作るというよりは、与えられた手札の中で作れる最高の盤面は何かを考えながら展開していく必要があります。一応方針としては、「マスカレーナアストラム」や「4素材ウーサ」などの強力カードに加え、インフェルニティテーマ専用カウンター罠である<インフェルニティ・バリア>を置くことで相手の行動を妨害していく、というものになります。

 

デッキレシピとキーカード

 

と、まぁ文字ばっかりで説明してもなんちゃわけがわからんと思うので、私が実際に使用している構築をご紹介いたします。デッキ画像の作成にはガチまとめ様の「Deck Maker」を使用させていただきました。ちなみに、アキーシャは割と飽きっぽい性格なので、この構築は2週間に1回くらいの頻度でコロコロ変わっていて、今はここに落ち着いている、という状態であることをご了承ください。

 

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キーとなるカードを紹介していきます。

 

<インフェルニティ・デーモン>

 

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インフェルニティなんでも持ってくるマン。なんと同名もサーチ可能。しかもレベル4であるため魔術師モンスターとエクシーズ召喚することも可能。なんなんだこいつは、たまげたなぁ...一応サーチ効果はタイミングを逃すので注意。

 

<インフェルニティ・ネクロマンサー>

 

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同名以外を墓地蘇生できるやつ。だいたいデーモンを引っ張ってきたあとリンク素材になります。ペンデュラム召喚後に、通常召喚権を使用する候補の筆頭です。

 

<インフェルニティ・ビートル>

 

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1枚が2枚に増えるチューナー。普通に強いですね。<水晶機巧-ハリファイバー>になることができ、他のリンクモンスターに変換するのが主な仕事です。シンクロする場合には<氷結界の龍 トリシューラ>を出す時に使用します。

 

<調律の魔術師>

 

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<水晶機巧-ハリファイバー>で呼ぶチューナー。スケールに魔術師が2枚あれば自己蘇生が可能です。調律+デーモン+ネクロマンサーで<PSYフレームロード Ω>や<ヴァレルロード・S・ドラゴン>になれます。

 

<ペンデュラム・コール>

 

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手札1枚をコストにスケールを整えることができる1枚。弱いわけがないです。インフェルニティは不要札があると手札が0枚にならない場合があるので、それを回避するための役割も担えます。このカードと<インフェルニティ・デーモン>と手札コストで「マスカレーナアストラム」が立ちます。(手順は後で解説します)

 

<抹殺の指名者>

 

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このデッキの構築において考えた点の1つです。インフェルニティの特性上、先攻展開を行う上では<墓穴の指名者>を残したままでの展開が不可能です。とはいえ、各種誘発をマストカウンターとなる点で打たれてしまうとかなりきつくなります。特にしんどいのは1枚目のデーモン効果にチェーン<灰流うらら>ですね。それを防ぐために、展開を開始する前に<灰流うらら>を宣言しておくことで展開補助をできます。もちろん、<エフェクトヴェーラー>や<無限泡影>も怖いのですが、ヴェーラーは構築の関係でペンデュラム召喚に対応していないため、泡影はのちの<インフェルニティ・バリア>や<インフェルニティ・ガン>の使用場所を潰してしまう恐れがあるということからメインからの採用が難しいです。また、<灰流うらら>が3枚採用可能となる4月からは、最も警戒すべきはうららであるといえます。さらに、うららであれば、スケールに対応しているため、先攻で素引きした場合にもハリファイバーの素材になれるという点から無理なく採用できます。

自分の展開を邪魔せず、かつ相手の妨害をケアするためには<抹殺の指名者>の方が適していると判断しました。

 

<旧神ヌトス>

 

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融合モンスター枠。デーモンでも魔術師でも出すことができる万能な役割を持ちます。後攻であれば、②効果も展開の中で自然に混ぜていけるので非常に便利の良いモンスターです。素材にするシンクロモンスターはΩが最適です。理由は後述します。

 

<PSYフレームロード Ω>

 

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ハンデス要員としてはもちろん、なんらかの素材として墓地に送った後、<インフェルニティ・ガン>を使い回すために使用します。使い回しは無理に狙う必要はありませんが、成功した場合は4ウーサやハンデスバリアバリアなんかが見えてきますので手札と相談しながら上手く使っていきましょう。

 

<No.60 刻不知のデュガレス>

  

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魔術師やデーモンを素材に蘇生札として活躍します。効果発動コストとして剥がした素材を蘇生できるので、デーモンを使い回す時に重宝します。こいつとΩでヌトスを作ることができれば、一気に展開していくことが可能です。

 

展開例紹介

 

最低限これはしときたいな、という盤面が「マスカレーナアストラム」です。デッキによってはこれに対する解答がない場合がありますので、とりあえず出しておけば雑に強いです。今回は先に書いた<インフェルニティ・デーモン>と<ペンデュラム・コール>を初動とした展開を紹介します。

 

手札:<インフェルニティ・デーモン>、<ペンデュラム・コール>、コスト1枚

 

①<ペンデュラム・コール>をコストを払って発動。スケールが1-8になるように魔術師をサーチ。

②サーチした2枚をセッティングして、<インフェルニティ・デーモン>をペンデュラム召喚。(この時、手札が0枚になっていると仮定します。というか、構築上、確実に0枚にはなります。)

③デーモンの効果発動。デッキから<インフェルニティ・ビートル>をサーチ。そのままビートルを通常召喚。

④ビートルの効果を発動。デッキからビートルAとビートルBを特殊召喚。

⑤ビートルAとデーモンで<水晶機巧-ハリファイバー>をリンク召喚。効果で<調律の魔術師>を特殊召喚。

⑥ビートルBと調律で<I:Pマスカレーナ>をリンク召喚した後、ハリファイバーとマスカレーナで<双穹の騎士アストラム>をリンク召喚。

 

こんな感じですね。初手に調律を素引きしてしまった場合は調律に召喚権を使うか、手札コストにしてしまえば同様の展開が可能ですし、そもそもスケールが揃っていれば無理にコストを支払う必要もありません。状況を見て柔軟に対応しましょう。

 

このデッキの強みと弱み

 

強みは何と言っても展開力、妨害性能、そして柔軟性です。ペンデュラムスケールさえ整えてしまえば、何かしらの展開は可能となるのがいいですね。また、最初のデーモンさえ止められなければ、あとは誘発を余裕で貫通しますし、初手にデーモンとネクロマンサーを引けていれば、誘発1枚じゃ止まらないことも普通に起こります。手札が良ければ<増殖するG>を打たれても、突っ張る価値があります。最高6妨害まで構えられますからね!突っ張る場合はニビルが怖いので、さっさとアポロウーサを作りましょう。

 

弱点は展開が初手に左右されること、デーモンがないと中途半端で終わってしまうという点があります。デーモンをサーチする手段としては<トリック・デーモン>がありますが、墓地に落とすための構築を取ると今度は魔術師と合わなくなるというデメリットが生まれます。魔術師があればデーモンなしでも若干展開できたりするのが採用理由なので、この枠を削るという選択肢は個人的にはありません。初手でどこまで展開できるか、誘発をどこに打たれたらどうするかというのをその場ごとに考えなければいけないので、プレイング難度は高めであると言えるでしょう。

 

その代わり、毎回毎回違ったデュエル展開になるため、使っていてとても楽しいデッキです!手札が整えば爆発的な展開が楽しめます。みなさんも一度使ってみてください!

 

 

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